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Rétrospective sur l’évolution des casques de réalité virtuelle

Table des matières

Les casques réalité virtuelle ont profondément révolutionné les nouvelles technologies à la fin du 20ème siècle (et notamment avec l’apparition des visites virtuelles). Mais comment et pourquoi ont-ils été inventé ? Petite rétrospective par VR Interactive.

Des prémices de la réalité virtuelle aux années 80

Découvrez les touts débuts des casques réalité virtuelle.

Premier pas dans le monde de la réalité virtuelle avec la machine Sensorama VR, en 1956

Le directeur de la photographie Morton Heilig a créé Sensorama, la première machine de réalité virtuelle (brevetée en 1962). L’appareil était une grande cabine pouvant accueillir jusqu’à quatre personnes à la fois. La machine combinait plusieurs technologies afin de stimuler les sens des personnes qui l’utilisaient : vidéo 3D couleur, audio, vibrations, odorat et effets atmosphériques (exemple : le vent).

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Le Sensorama VR a été fait à l’aide d’une chaise vibrante, d’haut-parleurs stéréo, d’un écran stéréoscopique 3D. L’objectif de Heilig était de faire du Sensorama le « cinéma du futur » en apportant une nouvelle dimension à celui-ci. Pour accompagner cette machine, 6 courts-métrages ont été développés afin de diversifier l’expérience et l’immersion de l’utilisateur.

Malheureusement ce projet n’a pas vu le jour au grand public. Néanmoins, Heiling a posé les bases de la réalité virtuelle.

En 2017, Koei Tecmo le studio japonais a créé une machine permettant une expérience sensorielle complète avec des effets atmosphériques comme ceux imaginés par Heilig pour le Sensorama.

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 L’Epée de Damoclès, casque de réalité virtuelle en 1968

Ivan Sutherland, avec son élève Bob Sproull, a créé le premier HMD (head-mounted display) de réalité virtuelle, nommé l’Epée de Damoclès alias « l’ultime écran ». Le support de tête était connecté à un ordinateur, il permettait de voir des formes superposées aux images du monde réel. Ces modèles 3D changeaient de perspective lorsque l’utilisateur bougeait la tête en raison du système de suivi.

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Il n’a jamais été développé au-delà d’un projet de laboratoire, car il était trop lourd pour que les utilisateurs puissent le porter confortablement. En effet son poids, obligeait son utilisateur à être suspendu au plafond par le biais d’un bras mécanique. D’où la référence au célèbre mythe romain pour son appellation.

L’histoire de la VR continue en 1978 avec l’Aspen Movie Map, l’ancêtre de Google Earth VR

Aspen Movie Map a été créé par le MIT (Massachusetts Institute of Technology) en collaboration avec la DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency). Ce programme a permis aux utilisateurs de se promener virtuellement dans la ville d’Aspen dans le Colorado.

Il a été créé à l’aide de photographies prise depuis une voiture roulant à travers la ville. Il n’y avait pas de HMD, mais c’était l’utilisation de l’interactivité à la première personne qui plaisait. De plus, cela suggérait que la réalité virtuelle pouvait transporter des personnes vers d’autres endroits. C’est l’ancêtre des visites virtuelles.

Ce principe sera repris bien des années plus tard par Google avec Google Street View en 2007.

Le bond en avant de la réalité virtuelle, des années 90 à nos jours

La réalité et les visites virtuelles ont fait un véritable bond en avant avec les casques réalité virtuelle et leur développement technologique.

 Les casques VR dans l’utilisation du gaming avec le Sega VR, en 1991

Sega est une société japonaise de développement et d’édition de jeux vidéo (bornes et systèmes d’arcade). Elle a annoncé qu’elle travaillait sur le casque SEGA VR qui serait disponible pour le grand public à l’achat. Ces casques réalité virtuelle étaient destinés à être utilisés par les jeux d’arcade et la console Mega Drive.

Il avait un aspect semblable à une visière en raison de l’influence de films populaires (exemple : RoboCop). Des écrans LCD ont été placés dans la visière, ainsi que des écouteurs stéréo et des capteurs pour suivre les mouvements de la tête.

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Cependant, le projet n’a finalement jamais vu le jour. L’une des explications de la résiliation était la crainte par SEGA de blesser des personnes, car l’effet de la VR était trop réaliste. Cependant, cela semble peu probable en raison de la puissance de traitement limitée.

Cet argument fait sourire les connaisseurs, mais cela aura au moins permis à Sega d’éviter potentiellement le même échec cuisant qu’a connu Nintendo avec le lancement de ses casques réalité virtuelle VR Virtual Boy en 1995.

La révolution en matière de VR : la démocratisation, avec Oculus en 2010

Palmer Luckey, un entrepreneur de 18 ans, a été créé le premier prototype des casques réalité virtuelle Oculus Rift. Il présentait un champ de vision de 90 degrés jamais vu auparavant, et reposait sur la puissance de traitement d’un ordinateur pour fournir les images. Le jeune homme parvient à mener son projet grâce à une campagne Kickstarter au cours de laquelle il lève une somme de 2.4 millions de dollars en 2012. Ce nouveau développement a stimulé et renouvelé l’intérêt pour la VR.

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En 2014, Facebook rachète la société Oculus VR pour 2 milliards de dollars. C’était un moment déterminant dans l’histoire de la VR parce que après cela, la VR a rapidement pris de l’ampleur :

  • Sony a annoncé qu’il travaillait sur « Project Morpheus », un casque VR pour la PlayStation 4 (PS4).
  • Google quant à lui a commercialisé le « cardboard », un lecteur stéréoscopique à faible coût pour smartphones.
  • Samsung révèle le projet « Samsung Gear VR », un casque d’écoute qui utilise un smartphone Samsung Galaxy comme visionneuse.

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Les gens ont commencé à prêter de l’intérêt à la réalité virtuelle, car de plus en plus de possibilités s’offraient à eux pour découvrir cet environnement :

  • En 2015, le Washington Post a publié une expérience de réalité virtuelle du bureau ovale lors du dîner de l’Association des correspondants de la Maison Blanche.
  • La même année RYOT, une société de médias, a exposé « Confinement », un court-métrage en réalité virtuelle sur l’isolement cellulaire dans les prisons américaines.
  • The New York Times a sorti des courtes vidéos 360 de journaliste à travers le monde tous les jours pendant 1 an.

Un an après le lancement de l’Oculus Rift et du HTC Vive, de nombreuses entreprises ont travaillé sur leurs propres casques de réalité virtuelle. A l’instar des géants tel que Oculus, HTC, Sony, Google et Samsung, un nombre incalculable d’entreprises asiatiques se sont lancées à l’assaut du marché de la réalité virtuelle en produisant leurs propres appareils « low-costs ».

En corrélation, les développeurs de jeux vidéo, d’applications et d’accessoires annexes à la VR sont de plus en plus nombreux. La concurrence sur le marché des casques réalité virtuelle est rude, la réalité virtuelle a encore une grande marge de manœuvre et devrait dans les années à venir encore beaucoup progresser et se démocratiser.

Dans une ère de plus en plus digitalisée, les casques réalité virtuelle (ou augmentée) sont l’avènement de nouveaux projets tels que le « métavers » imaginé par Facebook.

Les petits nouveaux de ces dernières années

Depuis 2021, l’industrie de la réalité virtuelle a connu de nombreuses avancées et a continué à se développer rapidement. Les fabricants de casques ont innové et amélioré leurs produits, proposant des expériences plus immersives et conviviales.

En 2022, Oculus, désormais sous le nom de Meta, a lancé le très attendu Meta Quest 3, doté d’un suivi des mains amélioré et d’un champ de vision plus large, le Quest 3 a rendu les expériences en réalité virtuelle encore plus immersives et confortables. La plateforme Meta Horizon Workrooms a également vu le jour, permettant aux utilisateurs de travailler et de collaborer dans des environnements virtuels avec leurs collègues.

De son côté, Sony a dévoilé le PlayStation VR2, spécialement conçu pour la console PlayStation 5. Ce casque offre une meilleure résolution et taux de rafraîchissement, ainsi qu’un suivi des mouvements optimisé grâce à de nouvelles caméras et capteurs. Ainsi, les joueurs peuvent profiter de leurs jeux favoris avec une qualité graphique et un réalisme accrus.

les innovations en termes de casque vr

Les applications de réalité virtuelle se sont diversifiées et développées. Les secteurs de la santé, de l’éducation et de la formation professionnelle ont adopté cette technologie pour améliorer leurs méthodes d’enseignement et de formation. Les thérapies en VR sont de plus en plus utilisées pour traiter diverses affections, telles que la phobie sociale, les troubles anxieux ou encore la réadaptation après un accident vasculaire cérébral.

Concernant le marché de la réalité virtuelle low-cost, plusieurs entreprises asiatiques proposent des alternatives moins onéreuses aux modèles haut de gamme, rendant la technologie plus accessible. Ces casques, bien que moins performants que leurs homologues plus coûteux, permettent tout de même des expériences en VR satisfaisantes.

Les casques de réalité augmentée, comme le Microsoft HoloLens et le Magic Leap, ont également progressé, trouvant leur place dans diverses applications professionnelles et industrielles, telles que la conception de produits, l’architecture et la logistique.

En somme, l’évolution des casques de réalité virtuelle et a ouvert la voie à des expériences toujours plus immersives, innovantes et accessibles. À mesure que la technologie continue de progresser, il est fort probable que de nouveaux usages et applications verront le jour, offrant des possibilités quasi illimitées aux utilisateurs et aux entreprises.

Si la distinction entre réalité virtuelle et réalité augmentée vous semble encore un peu floue, nous vous invitons à consulter notre article détaillé. Vous y découvrirez plus en profondeur les distinctions, les applications spécifiques, ainsi que les avantages uniques de chaque technologie.

Les derniers casques vr

 

Aujourd’hui, au sein de VR Interactive nous nous servons des derniers casques de réalité virtuelle Oculus (Quest 3) afin d’appuyer nos démonstrations dans l’immobilier ou encore lors de séminaires d’entreprises. L’objectif et de faire vivre aux utilisateurs une expérience inédite dont il se rappellera certainement…

Nous avons, par exemple, participé avec nos casques réalité virtuelle, les 24 et 25 janvier 2022 au « FUTURUM : Hôtellerie et Restauration », forum dédié au futur de l’Hôtellerie-Restauration organisé par l’école Vatel de Bordeaux.

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