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Rétrospective sur l’évolution des casques de réalité virtuelle

Table des matières

Dernère modification le 22 décembre 2021

Des prémices de la réalité virtuelle aux années 80

Premier pas dans le monde de la réalité virtuelle avec la machine Sensorama VR, en 1956

Le directeur de la photographie Morton Heilig a créé Sensorama, la première machine de réalité virtuelle (brevetée en 1962). L’appareil était une grande cabine pouvant accueillir jusqu’à quatre personnes à la fois. La machine combinait plusieurs technologies afin de stimuler les sens des personnes qui l’utilisaient : vidéo 3D couleur, audio, vibrations, odorat et effets atmosphériques (exemple : le vent).

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Le Sensorama VR a été fait à l’aide d’une chaise vibrante, d’haut-parleurs stéréo, d’un écran stéréoscopique 3D. L’objectif de Heilig était de faire du Sensorama le « cinéma du futur » en apportant une nouvelle dimension à celui-ci. Pour accompagner cette machine, 6 courts-métrages ont été développés afin de diversifier l’expérience et l’immersion de l’utilisateur.

Malheureusement ce projet n’a pas vu le jour au grand public. Néanmoins, Heiling a posé les bases de la réalité virtuelle.

En 2017, Koei Tecmo le studio japonais a créé une machine permettant une expérience sensorielle complète avec des effets atmosphériques comme ceux imaginés par Heilig pour le Sensorama.

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 L’Epée de Damoclès, casque de réalité virtuelle en 1968

Ivan Sutherland, avec son élève Bob Sproull, a créé le premier HMD (head-mounted display) de réalité virtuelle, nommé l’Epée de Damoclès alias « l’ultime écran ». Le support de tête était connecté à un ordinateur, il permettait de voir des formes superposées aux images du monde réel. Ces modèles 3D changeaient de perspective lorsque l’utilisateur bougeait la tête en raison du système de suivi.

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Il n’a jamais été développé au-delà d’un projet de laboratoire, car il était trop lourd pour que les utilisateurs puissent le porter confortablement. En effet son poids, obligeait son utilisateur à être suspendu au plafond par le biais d’un bras mécanique. D’où la référence au célèbre mythe romain pour son appellation.

L’histoire de la VR continue en 1978 avec l’Aspen Movie Map, l’ancêtre de Google Earth VR

Aspen Movie Map a été créé par le MIT (Massachusetts Institute of Technology) en collaboration avec la DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency). Ce programme a permis aux utilisateurs de se promener virtuellement dans la ville d’Aspen dans le Colorado.

Il a été créé à l’aide de photographies prise depuis une voiture roulant à travers la ville. Il n’y avait pas de HMD, mais c’était l’utilisation de l’interactivité à la première personne qui plaisait. De plus, cela suggérait que la réalité virtuelle pouvait transporter des personnes vers d’autres endroits.

Ce principe sera repris bien des années plus tard par Google avec Google Street View en 2007.

Le bond en avant de la réalité virtuelle, des années 90 à nos jours

 Les casques VR dans l’utilisation du gaming avec le Sega VR, en 1991 :

Sega est une société japonaise de développement et d’édition de jeux vidéo (bornes et systèmes d’arcade). Elle a annoncé qu’elle travaillait sur le casque SEGA VR qui serait disponible pour le grand public à l’achat. Ce casque était destiné à être utilisé par les jeux d’arcade et la console Mega Drive.

Il avait un aspect semblable à une visière en raison de l’influence de films populaires (exemple : RoboCop). Des écrans LCD ont été placés dans la visière, ainsi que des écouteurs stéréo et des capteurs pour suivre les mouvements de la tête.

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Cependant, le projet n’a finalement jamais vu le jour. L’une des explications de la résiliation était la crainte par SEGA de blesser des personnes, car l’effet de la VR était trop réaliste. Cependant, cela semble peu probable en raison de la puissance de traitement limitée.

Cet argument fait sourire les connaisseurs, mais cela aura au moins permis à Sega d’éviter potentiellement le même échec cuisant qu’a connut Nintendo avec le lancement de son casque VR Virtual Boy en 1995.

La révolution en matière de VR, la démocratisation avec Oculus en 2010 :

Palmer Luckey, un entrepreneur de 18 ans, a été créé le premier prototype du casque Oculus Rift. Il présentait un champ de vision de 90 degrés jamais vu auparavant, et reposait sur la puissance de traitement d’un ordinateur pour fournir les images. Le jeune homme parvient à mener son projet grâce à une campagne Kickstarter au cours de laquelle il lève une somme de 2.4 millions de dollars en 2012. Ce nouveau développement a stimulé et renouvelé l’intérêt pour la VR.

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En 2014, Facebook rachète la société Oculus VR pour 2 milliards de dollars. C’était un moment déterminant dans l’histoire de la VR parce que après cela, la VR a rapidement pris de l’ampleur :

  • Sony a annoncé qu’il travaillait sur « Project Morpheus », un casque VR pour la PlayStation 4 (PS4).
  • Google quant à lui a commercialisé le « cardboard », un lecteur stéréoscopique à faible coût pour smartphones.
  • Samsung révèle le projet « Samsung Gear VR », un casque d’écoute qui utilise un smartphone Samsung Galaxy comme visionneuse.

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Les gens ont commencé à prêter de l’intérêt pour la réalité virtuelle, car de plus en plus de possibilités s’offraient à eux pour découvrir cet environnement :

  • En 2015, le Washington Post a publié une expérience de réalité virtuelle du bureau ovale lors du dîner de l’Association des correspondants de la Maison Blanche.
  • La même année RYOT, une société de médias, a exposé « Confinement », un court-métrage en réalité virtuelle sur l’isolement cellulaire dans les prisons américaines.
  • The New York Times a sorti des courtes vidéos 360 de journaliste à travers le monde tous les jours pendant 1 an.

 

Un an après le lancement de l’Oculus Rift et du HTC Vive, de nombreuses entreprises ont travaillé sur leurs propres casques de réalité virtuelle. A l’instar des géants tel que Oculus, HTC, Sony, Google et Samsung, un nombre incalculable d’entreprises asiatiques se sont lancées à l’assaut du marché de la réalité virtuelle en produisant leurs propres appareils « low-costs ».

En corrélation, les développeurs de jeux vidéo, d’applications et d’accessoires annexes à la VR sont de plus en plus nombreux. La concurrence sur le marché est rude, la réalité virtuelle a encore une grande marge de manœuvre et devrait dans les années à venir encore beaucoup progresser et se démocratiser.

Dans une ère de plus en digitalisée, les casques de réalités augmentées sont à l’avènement de nouveau projet tel que le « métavers » imaginé par Facebook.

Aujourd’hui, au sein de VR Interactive nous nous servons des derniers casques de réalité virtuelle Oculus afin d’appuyer nos démonstrations dans l’immobilier ou encore lors de séminaires d’entreprises. L’objectif et de faire vivre aux utilisateurs une expérience inédite dont il se rappellera certainement…

Retrouvez nous très prochainement, les 24 et 25 janvier 2022 au « FUTURUM : Hôtellerie et Restauration », furum dédié au futur de l’Hôtellerie-Restauration organisé par l’école Vatel de Bordeaux.

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Visite virtuelle interactive et automatisée de l’exposition de Matthieu Ricard

Matthieu Ricard, moine bouddhiste et photographe (notamment) a exposé plusieurs dizaines de ses clichés à Mérignac, entre le 25 septembre et le 12 décembre. Ce fut l’occasion pour VR Interactive d’aller à la rencontre de cette magnifique exposition « peindre avec la lumière » en proposant un nouveau concept de visite virtuelle : l’exposition virtuelle interactive et automatisée.

Pour cette visite virtuelle, l’équipe culturelle de Mérignac a souhaité donner la parole à Matthieu Ricard pour en faire un guide privilégié de l’exposition virtuelle. Tout au long de la visite, des audios enregistrés par Matthieu Ricard sont accessibles et nous fournissent des explications sur quelques-unes des images exposées.

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