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La démocratisation de la réalité virtuelle

Table des matières

Dernère modification le 13 janvier 2022

Comme nous avons pu le voir dans l’un de nos récents articles sur l’histoire des casques de VR, les casques de réalité virtuelle existent maintenant depuis un certain temps. Cependant, ils ont commencé à se démocratiser que très récemment. A travers cet article, nous allons étudier cette popularisation moderne massive et comment les casques de réalité virtuelle sont-ils devenus ce qu’ils sont aujourd’hui.

L’expansion des casques de réalité virtuelle :

Le rachat d’Oculus par Facebook

Grâce au projet oculus Rift lancé en 2012, la sensation VR est née. Le  créateur du casque Palmer Luckey a levé plus de deux millions et demi de dollars grâce à une campagne Kickstarter. Voyant le concept fonctionner, Facebook décide de racheter et la technologie Oculus pour deux milliards de dollars en 2014. A partir de ce moment-là, la tendance VR a commencé à prendre un autre tournant, grâce au boom concurrentiel qu’a connu le marché.

En effet, l’Oculus Rift VR a montré très rapidement son plein potentiel au grand public. Avec des graphismes HD, un suivi de mouvement hors pair en temps réel et des fonctionnalités interactives cela a permis aux utilisateurs d’entrer dans des mondes et des jeux totalement immersifs.

Afin de mieux se projeter dans cet univers parallèle, l’oculus est accompagné d’accessoires tels que l’Oculus Touch (manette). Ce dispositif offre un contrôle de mouvement pour aider les utilisateurs à effectuer toute sorte d’action (saisir des objets, manier des sabres lasers, se déplacer, etc.) dans leurs mondes virtuels.

Le marché de la VR en pleine croissance

Les grandes entreprises du monde entier ont commencé à vouloir innover et à proposer chacune une nouvelle technologie de VR.

En 2015, Samsung s’est associé à Oculus pour lancer le Gear VR compatible avec toute la gamme de téléphones Samsung (haut de gamme). La technologie VR était désormais accessible pour un grand nombre de consommateurs depuis leur smartphone.

De son côté Sony, afin de rendre l’expérience des utilisateurs encore plus immersifs, a décidé de mettre en place avec la PS4 une caméra de lecture permettant de suivre les mouvements des joueurs. De plus, un “écran de partage social” a permis à d’autres personnes se trouvant dans la même pièce que vous de regarder votre expérience de réalité virtuelle.

Comme avec chaque grand avancement technologique, la VR a vu naître des développeurs tiers qui ont cherché à réaliser des bénéfices rapides pour lutter contre les ventes haut de gamme de casques (HTC Vive).

Le géant Google a quant à lui développé en 2014 le “cardbord”, un casque littéralement fait de carton qui a servi d’introduction au nouveau monde de la réalité virtuelle pour des millions de personnes. Il était dès lors possible de s’immerger dans l’immense base d’images de Google Street View. Les développeurs en ont profité pour publier des applications et des vidéos ou images en 360° où aucun contrôleur n’était nécessaire.

cardboard

Nintendo est également revenu dans la course à la réalité virtuelle avec le kit OVR. Également en carton, toute la console pouvait être glissée dans le casque et offrir aux joueurs des options de jeu VR. Néanmoins, le kit Nintendo n’était pas aussi avancé que celui de Sony. Ce qui donne à Sony toujours une longueur d’avance sur le sujet VR pour les consoles de salon.

Microsoft n’a pas développé de casque VR pour la Xbox, mais rien ne dit qu’il pourrait y avoir un matériel compatible pour la Xbox X dans les années à venir… La preuve de concept de Microsoft est venue avec la réalité mixte de Windows, une expérience VR qui tire le système d’exploitation Windows du moniteur dans le monde réel. La réalité mixte de Windows comprend des casques comme la série HP Reverb et un accès facile à la bibliothèque croissante de jeux VR. Microsoft a également pour idée de développer un véritable écosystème VR avec AltspaceVR. Cet espace social 100 % virtuel permet de rencontrer des gens, organiser des concerts et expérimenter la VR d’une toute nouvelle manière. Il est clair que l’AltspaceVR n’en est qu’à ses débuts, mais l’application a tellement de potentiel pour montrer ce que l’avenir réserve à la technologie VR.

Comme dans leur guerre des consoles, Sony visera à garder une longueur d’avance sur Microsoft.

 Entre monde réel et réalité virtuelle

Qu’est-il réellement possible de faire grâce à un casque VR ?

Posséder un casque de réalité virtuelle vous permet de réaliser un nombre incalculable d’activités annexes : Grâce au casque VR, vous pouvez regarder vos films en mode cinéma, visionner des vidéos YouTube en 360, parcourir les navigateurs de recherche, jouer à des jeux vidéo dédiés, ou vivre des expériences de visites virtuelles totalement immersives.

Les visites virtuelles développées par VR Interactive s’intègrent par exemple parfaitement aux derniers casques Oculus Quest 2. Vous pouvez par exemple visiter le projet de visite virtuelle de Bordeaux 360 en suivant ce lien depuis votre casque : https://bordeaux-visite360.com/

Dans le but d’offrir une expérience à la hauteur des attentes des personnes utilisant l’Oculus Quest 2, de nombreux programmes ont été développé et/ou adapté. Que ça soit en matière de divertissement (Netflix, vidéo 360°), relaxation (yoga, musique), ou encore jeux vidéo, il y en a pour tous les âges et tous les goûts.

A l’instar, certains de ces logiciels sont payants et offre une expérience plus immersive, plus concrète de la réalité virtuelle (The Walking Dead : Saints & Sinners , A fisherman’s Tale, Beat Saber…).

L’expansion des salles de réalité virtuelle

Tandis que Sony continue de prendre les devants, certaines des meilleures utilisations de la technologie d’applications VR ne peuvent se limiter au domicile. En effet, l’essor des salles d’arcade a repris grâce aux casques VR sans fil, mais celles-ci ne ressemblent pas aux arcades du passé avec des machines alignées côte à côte. Les arcades sont essentiellement de grandes salles vides avec des accessoires et des fonctionnalités conçus pour reproduire le monde numérique dans lequel les joueurs évoluent.

Pensez simplement à votre laser game ou terrain de paintball préféré, mais le tout remplacé par la technologie VR.

Les joueurs s’affrontent dans le monde virtuel mais, évoluent en même temps dans le monde réel avec un décor identique à celui projeté dans la réalité virtuelle. Cet aspect de la réalité virtuelle nous rapproche un peu plus du monde virtuel, comme dans le film de Steven Spielberg « Ready player one » sorti en 2018.

L’intégration de la VR dans des endroits connus du grand public

Enfin, certains parcs d’attraction ont déjà commencé à adopter la VR au sein de quelques attractions. A Legoland en Floride, vous pouvez vivre l’expérience des montagnes russes comme vous ne l’avez jamais fait auparavant.

Walt Disney World, propose une immersion en terre de Pandora (Avatar), l’attraction offre des caractéristiques similaires à celle de la machine Sensorama. Les utilisateurs vivent alors une expérience sensorielle complète avec des effets atmosphériques (vents, océan, etc.).

A l’avenir, Disney pourrait adapter plusieurs de leurs attractions grâce à la réalité virtuelle ; imaginez-vous parcourir les couloirs de la mystérieuse maison fantôme.

 

La technologie VR ne fera que s’améliorer avec le temps ; nous donnant des casques toujours plus légers et améliorant la capacité de ressentir réellement les mondes virtuels dans lesquels nous évoluons.

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Visite virtuelle interactive et automatisée de l’exposition de Matthieu Ricard

Matthieu Ricard, moine bouddhiste et photographe (notamment) a exposé plusieurs dizaines de ses clichés à Mérignac, entre le 25 septembre et le 12 décembre. Ce fut l’occasion pour VR Interactive d’aller à la rencontre de cette magnifique exposition « peindre avec la lumière » en proposant un nouveau concept de visite virtuelle : l’exposition virtuelle interactive et automatisée.

Pour cette visite virtuelle, l’équipe culturelle de Mérignac a souhaité donner la parole à Matthieu Ricard pour en faire un guide privilégié de l’exposition virtuelle. Tout au long de la visite, des audios enregistrés par Matthieu Ricard sont accessibles et nous fournissent des explications sur quelques-unes des images exposées.

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